멀티미디어의 정의


본고에서는 앞서 멀티미디어를 "컴퓨터에서 문자, 음향, 동화상, 정화상 등을 동시에 사용하는 것"이라고 정의했었다. 그러나 이것은 사실 정확한 정의가 아니다.

정의하자면 다음과 같다.

"멀티미디어는 응용 측면에서 하나의 목표아래 사용자에게 효과적으로 다가갈 수 있도록 여러 매체(미디어)를 긴밀한 연관관계를 가지고 동시에 다루는 데 필요한 기술 일반을 말한다."

'여러 매체를 긴밀한 연관관계를 가지고 동시에 다루는' 이라는 말은 '멀티미디어' 라는 단어의 직역이다. '긴밀한 연관관계'란 매체 사이의 동기화를 의미하며 이는 멀티미디어의 정의의 핵심이다.
'다룬다'는 것은 출력만을 의미하는 것이 아니라 입력이나 처리 등도 포함하기 위해서이다. 매체에는 출력에 쓰이는 매체뿐 아니라 입력에 쓰이는 매체도 존재한다. 내용기반 입력매체와도 모든 매체들은 동기화를 맞춰야 한다. 이로서 상호작용을 이룰 수 있다.
'동시에'는 모든 것이 반드시 시간상 동시에일 필요는 없으나 동시 재현이 필요한 것끼리 동시 재현을 못해서는 안된다는 의미이다. 사실 우리가 사는 세계에서는 빛과 소리가 공존한다. 따라서 감성적으로 직관적으로 받아들일 수 있기 위해서는 동시재현이 필수적이다.

'응용측면에서 하나의 목표아래 ... 긴밀한 연관관계를 가지고' 라는 말은 멀티미디어라는 말이 붙을 수 있는 것은 원래 응용이지 컴퓨터나 네트워크나 운영체계 등이 아니라는 의미이다.
멀티미디어 PC를 사용하는 것, 좀더 구체적으로, 멀티미디어 PC에서 CD 음악을 틀어놓고 워드 작업하는 것이 멀티미디어가 아니다.
또한 운영체계에서 여러 서로 다른 매체를 다루는 여러 프로세스를 동시에 스케줄링하고 있다해도 이들 프로세스 사이에 공통의 목적이 없는한 멀티미디어라고 부를 수는 없다.
또한 응용을 구현하는데 있어서 반드시 컴퓨터를 사용하지 않아도 된다는 것을 함축하고 있다. 컴퓨터 이전에도 멀티미디어는 있었기 때문이다. 근래 컴퓨터의 발전과 빠른 보급으로 멀티미디어가 쉬워지고 대중화되었을 뿐이다.

'사용자에게 효과적으로 다가갈 수 있도록' 은 응용의 목적이 사람이라는 것을 의미한다.
멀티미디어라는 개념이 사람과 기계 사이의 인터페이스에 관계되어 있다는 것을 반영하는 것이며, 그 판단 기준이 사람이라는 것을 의미한다.

'...하는 데 필요한 기술 일반'이라는 말은 멀티미디어의 의미를 확장시키기 위해서이다. 멀티미디어의 필요성이 사용자 인터페이스 내지 응용 쪽에서 제기되었다고는 하나 실제 멀티미디어 응용을 구현하기 위해서는 여러 하부구조에서 기능이 뒷받침되어야 한다. 하부구조에 관계된 의미인 경우, 여러 매체간의 긴밀한 관계를 함축하지 않는다. 단지 응용으로 하여금 매체간에 긴밀한 관계를 만들 수 있도록 도와주는 역할을 함의할 뿐이다. 멀티미디어 시스템, 멀티미디어 데이터베이스, 멀티미디어 운영체계, 멀티미디어 네트워크 등이 이런 의미에서 사용된 경우이다.

'기술 일반'이라고 끝맺은 것은 멀티미디어라는 말을 명사로 사용할 수 있게 해준다. 멀티미디어를 형용사로서만 한정짓는 것은 실제 용레에 어긋날 뿐 아니라 의미가 지나치게 협소해진다.

끝으로 멀티미디어 여부를 결정하는 데에는 역사적 관점이 있다는 것을 지적해야겠다.
TV는 음향과 동화상을 동시에 출력해주는 아주 매력적인 장치이나 사람들은 이를 보통 멀티미디어라고 부르지 않는다. 이것은 멀티미디어라는 말이 나오기 전에 TV가 이미 존재했기 때문이다. TV에 문자나 정화상이 출력되거나 상호작용이 가능해지는 등 여하튼 '새로운 기능'이 추가될 때 사람들은 멀티미디어라고 부른다.

즉 멀티미디어의 정의에는 다음을 더 추가해야 한다.

"멀티미디어와 비(非) 멀티미디어의 구별은 역사적인 구별이다. 전화에서 발전한 멀티미디어는 음성 외에 문자, 화상 정보를 추가하는 것을, 컴퓨터에서 발전한 멀티미디어는 문자 외에 음향, 그래픽, 동화상을 추가하는 것을, 가전에서 발전한 멀티미디어는 디지탈 표현과 컴퓨터식 내부구조, 대화를 강조한다. 그러나 장래의 방향은 다 같다."

참고문헌
[BLA91] Blair et al., "Multi-Media Systems", '91
[JAM93] Jamsa, "Instant Multimedia for Windows 3.1", '93
[BUF94] Buford, "Multimedia Systems", '94
[이만재93] 이만재 등, "이해하기 쉬운 멀티미디어", '93
[MIN94] Minoli et al., "Distributed Multimedia Through Broadband Communications", '94
[FLU95] Fluckiger, "Understanding Networked Multimedia", '95
[박경세94] 한국방송개발원 박경세 외, "멀티미디어", '94
[STE95] R.Steinmetz et al., "Multimedia:computing, communications, and applications", '95
[VAU] T. Vaughan,...



멀티미디어의 정의 고(考)



[BLA91]에서는 멀티미디어가 여러 종류의 매체를 통합적으로 처리하는 것으로 정의하고 있다.

"Multimedia system is one which allows end users to share, communicate and process a variety of forms of information in an integrated manner."(p.7)


여기서는 기존의 아날로그 매체를 사용한 연구를 포괄하기 위해 정의에서 매체의 종류가 디지털이어야 함을 명시하지는 않았다.
"Many early multimedia systems such as MINOS manipulated analogue representations of continuous media data. ... Recently however there has been a general move towards digital representations of all forms of media. .. The use of digital representations of all media types allows all media types to be fully integrated." (p.18)


[JAM93] 등의 기초적인 수준의 책에서는 멀티미디어를 쉽게 설명하고 있으나, 컴퓨터 환경이어야 함이, 그것도 PC 환경임이 가정되고 있다.

"Multimedia - the combination of text, sound and video to present information in ways you've only imagined." (p.xv)

[BUF94]에서는 여러 매체의 동시 사용을 강조하고 있다. 또한 가전, 통신, 컴퓨터 모든 측면을 포괄하려 하였다.

"Multimedia is the simultaneous use of data in different media forms(voice, video, text, animations, etc.)." (p.2)


[이만재93]에서는 멀티미디어를 다음과 같이 정의하고 있다.

"멀티미디어는 둘 이상의 미디어를 사용하는 것을 말한다. 이때 두 가지 이상의 미디어를 동시에 사용해야하고, 미디어를 사용하기 위해 하나의 시스템을 사용해야 하고, 사용자는 시스템과 대화할 수 있어야 하며, 시스템을 사용하여 정보를 얻을 수 있어야 한다." (p.10)

여기서 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것은 전자 오락을 포함안하기 위한 구절이나, 많은 다른 문헌에서는 이와 반대되는 입장을 보이고 있다.
또한 대화할 수 없는 것을 멀티미디어에 포함하지 않았다. 그러나 [FLU95 p.24]에는 방송에 의존하는 멀티미디어 응용이 많다는 이유를 들어 반드시 상호작용성(대화)이 멀티미디어의 필요조건이라고 볼 수는 없다는 입장을 보이고 있다.

또한 멀티미디어 여부의 판별기준에 대해서도 다음과 같이 언급하고 있다.
"따라서 그림과 글자만을 가지고 표현된 전달수단도 엄밀한 의미로 보아 멀티미디어라 할 수 있다. 다만 최근의 기술진보에 따라 멀티미디어라 하면 사운드, 비디오 등의 미디어를 포함하는 경우가 많다."(p.11)

[MIN94]에서는 멀티미디어를 인간의 오감에 호소하기 위한 응용지향적인 기술로 정의하고 있다.
"Multimedia is an interdisciplinary, application-oriented technology that capitalizes on the multisensory nature of humans and the ability of computers to store, manipulate, and convey nonnumerical information such as video, graphics, and audio in addition to numerical and textual information."(p.1)

[FLU95]에서는 디지털 멀티미디어를 여러 디지털 매체들이 컴퓨터제어를 통해 통합되는 것에 관계된 분야로 정의하고 있다. 디지털 멀티미디어가 멀티미디어의 전부는 아니지만 멀티미디어를 대표한다고 했다.
"Digital multimedia is the field concerned with the computer-controlled integration of text, graphics, still and moving images, animation, sound, and any other medium where every type of information can be represented, stored, transmitted, and processed digitally." (p.5)

통합의 의미에 대해서 '컴퓨터'라는 단어가 단일 시스템을 의미하게 되는 것을 'computer-controlled'라는 말로 피했다.
그러나 여기서 통합이라는 것의 의미가 모호한 것이, 응용 측면에서의 통합이 목표이고 가장 중요하다는 점을 간과했다. 이를테면 멀티미디어 PC에서 여러 단일 미디어의 태스크를 병렬로 수행하는 것이 멀티미디어가 아니라는 것을 명확히 하지 못했다.

또한 멀티미디어가 동영상이나 음향에 비중이 크게 주어진다는 것을 단순히 '사람들의 경향'으로 설명하고 있다.
"Systems or documents called multimedia usually combine at least one discrete and one continuous media type. There are however a few exceptions...." (p.7)

[박경세94]에서는 멀티미디어라는 단어의 유래에 대해 다음과 같이 말하고 있다.
"실제로 이 용어가 쓰이기 시작한 지는 약 20 년이 된다. 그러나 70년대 당시 멀티미디어라는 용어는 컴퓨터 분야 또는 통신분야의 전문가들 사이에서만 사용되는 전문용어로 컴퓨터 분야에서는 컴퓨터 사용 언어인 문자와 정지된 이미지가 복합된 정도로, 통신 분야에서는 비디오에 문자가 겹친 정도를 의미하였다." (p.1)





실시간


실시간(real time; 實時間)이라 함은 '제 때에 일을 수행하는 것'을 의미한다.

제 때란 너무 빨리도 않게 너무 늦게도 않게를 의미하는 것으로서, 무조건 빨리를 의미하는 것이 아니다.

예를 들어 동화상을 실시간 전송받아 보여주는 경우, 1 초에 60 개의 정화상이 뿌려지는 것이 필요하므로 1/60 초마다 하나씩 정화상이 도착되어야 끊기지 않고 부드러운 동화상을 보여줄 수 있게 된다. 만일 어떤 정화상이 너무 늦게 온다면 필름이 끊기는 것 같이 보이게 되고, 어떤 정화상이 너무 빨리 오면 받을 준비가 되어있지 않아 버려지게 될 수 있다.

운영체계의 예를 들어보자. 보통 사용자의 입력에 대해 빨리 반응하지 않으면 사용자는 짜증을 내게 마련이므로, 사용자의 입력이 들어오면 입력을 처리해주는 작업을 정해진 시간 내에 수행해주어야 한다. 또한 동화상을 틀어놓은 경우 1/60 초마다 새로운 정화상을 가져와서 압축을 풀고 화면에 뿌려주는 일을 반복해야 한다.

즉 실시간 네트워크라면 사용자가 요구하는 시간에 패킷을 목적지에 도착하도록 해주는 네트워크이며, 실시간 운영체계라면 사용자가 요구하는 시간에 작업을 수행시켜주는 운영체계를 의미한다.

앞에서 무조건 빨리가 아니라고 했지만, 사실 실제적으로는 빠른 컴퓨터 및 빠른 네트워크이면 실시간 요구조건을 대부분 만족시켜줄 수 있다.




'멀티미디어'의 의미


멀티미디어 네트워크, 멀티미디어 데이터베이스, 멀티미디어 저장장치 등에서의 의미는 여러 매체 사이의 관계가 중요한 것이 아니라, 단지 여러 매체를 하나의 틀 안에 수용할 수 있는가 하는 의미이다.

네트워크의 경우, 기존에는 비실시간 데이터 통신을 위하여서는 패킷 네트워크가, 화상이나 음성 등의 실시간 전송을 위해서는 회선 네트워크가 사용되었다. 그러나 이제는 이러한 여러 매체 데이터를 전송하기 위한 하나의 통합된 네트워크로서 B-ISDN이 대두되었기 때문에 각 컴퓨터에는 네트워크 단자가 하나만 있어도 여러 매체를 제대로 주고받을 수 있게 되었다.





멀티미디어 문서와 응용, 분산응용


멀티미디어 문서는 문서로서의 성격과 프로그램의 성격을 모두 갖추고 있다. 정보를 주고받는 단위라는 점에서 문서의 성질을 가지고 있는 것이고, 보기위해서는 컴퓨터의 도움을 반드시 받아야 한다는 점에서 프로그램의 성질을 갖추고 있다고 할 수 있다.

멀티미디어 문서와 재생기가 결합되어서 수정할 수 없게 되어있는 형태로 만들어서 상품으로 파는 것이 멀티미디어 타이틀이다. 그 대표적인 예가 CD-ROM 타이틀이다. 멀티미디어 문서는 CD-ROM을 사용하여 분배될 수도 있지만, 보다 이상적으로는(자원 공유 및 신속한 정보입수 등의 측면에서) 네트워크를 이용하여 분배되는 것이 바람직하다. 물론 현재의 저용량 네트워크 환경에서는 여러가지 측면에서 CD-ROM의 사용이 적극 권장된다.

멀티미디어 문서는 일반적 멀티미디어 응용의 특수한 형태이다. 멀티미디어 응용이란 여러 매체를 적절히 사용한 응용 프로그램을 말하는데, 이는 보통 프로그래밍을 통해서 작성되어진다. 반면 멀티미디어 문서는 재생기를 통해서 상연되어지며, 프로그래밍보다 쉬운 방식인 시각적 프로그래밍 기법을 사용하여 작성되어진다. 시각적 프로그래밍을 사용한 멀티미디어 문서는 쉽게 만들 수 있는 대신 작동 양식이 일정하게 되는 단점이 있다.

기존의 멀티미디어 문서는 일반적으로 네트워크 분산 응용을 위한 것이 아니다. 네트워크를 통해서 문서가 전달된 후 국지 시스템에서 실행되든지, 실행시 동적으로 구성 매체들을 분산 개체 서비스를 통해서 원격 시스템으로부터 가져온다든지, 분산 하이퍼미디어 시스템을 통해 문서끼리 상호 참조가 되어있는 것이 전부이다. 즉 네트워크를 이용함에 있어서 실시간성을 이용하는 점이 결여되어있고, 여러 시스템 사이의 협동이 부족하다는 점을 들 수 있겠다. 진정한 분산 응용이라면 멀리 떨어져있는 시스템이 마치 하나인 것처럼 동작해야 한다.

멀티미디어 저작이란 멀티미디어 응용을 만드는 것을 말한다. 시각적 프로그래밍 등의 방법을 사용하여 멀티미디어 문서를 만드는 것이 그 대표적인 예이다. 멀티미디어 저작은 그 특성상 보통 멀티미디어 사용자 인터페이스를 사용하여 쉽게 할 수 있다. 멀티미디어 문서를 저작하도록 하여주는 멀티미디어 저작도구로서 여러 상품들이 나와있다.

멀티미디어 문서 명세방식에는 여러 가지 접근 방향이 존재한다.

멀티미디어 문서를 기존의 문자기반 문서의 확장으로 보는 시각에서 만들어진 표준이 HyperODA, HyTime이다. 이들은 구성이 마치 책과 같고, 주매체가 문자라는 단점이 있다.

"멀티미디어 문서는 여러 매체간의 동기화를 명세한 것이다." 이러한 철학을 충실히 따른 멀티미디어 문서 표준이 MHEG이다. MHEG에서는 매체내 동기화에 대해서는 하부시스템에서 담당한다는 가정하에 매체간 동기화만을 명세한다.




동기화


멀티미디어의 요체는 동기화(synchronization, sync; 同期化)이다. 동기화에는 공간적위치 또는 위치관계를 나타내는 공간 동기화(spatial sync)와 동작시각 또는 시각선후관계를 나타내는 시간 동기화(temporal sync)의 두가지를 크게 든다. 연속 매체에 중요한 것은 그중 시간 동기화로서, 시간 동기화에는 각 매체를 끊김없이 제대로 재현해주는 일인 매체내 동기화(intramedium sync)와 여러 매체간의 시간선후관계를 제대로 맞춰주는 일인 매체간 동기화(intermedia sync)의 두 가지로 나뉘게 된다.

매체내 동기화는 보통 윈도우 시스템 이하(운영체계 또는 하드웨어)에서 맡아주어야 한다. 즉 하부구조에서 연속 매체를 지원해야 한다. 매체간 동기화도 실시간 시스템이 아니면 구현이 힘들게 된다. 발생한 사건에 대한 처리를 정해진 시간한도 내에 해주어야 하기 때문이다.

따라서 동기화 명세 및 구현기법은 하부 시스템의 능력에 따라 달라지게 된다. MHEG 등에서 가정하고 있는 상황은, 하부구조에서 매체내 동기화를 완전히 지원해주고 매체간 동기화를 위한 실시간 스케줄링을 운영체계에서 지원해주는 상황이다. MHEG은 매체간 동기화 명세만이 기술되어있는 문서이다.





내용기반 매체와 외현기반 매체


멀티미디어에서 매체(미디어)라 하는 것에는 외현기반 매체와 내용기반 매체가 있다고 하였다. 이들 두 종류 모두 컴퓨터로부터 사람에게 출력되는 데에 사용될 수도 있고, 컴퓨터 시스템으로 입력되는 데에 사용될 수도 있다.

입력과 출력은 별개의 것이 아니다. 여러 사용자가 존재하는 분산 멀티미디어 응용에서는 어느 한 사용자로부터의 입력은 다른 사용자로의 출력이 되며, 홀로 사용하는 멀티미디어 응용에서도 입력에 의해 눈에 보여지는 내용이 바로 바뀌는 것이 바람직하기 때문이다.

여기서 반드시 언급해야 할 것은 보통의 마우스 입력, 키보드 입력 및 보다 진보된 HMD, 데이터 글러브 입력 등이 내용기반 매체에 속한다는 사실이다. 또한 화면상의 그래픽 개체의 움직임 정보도 내용기반 매체에 속한다.
내용기반 매체는 갈무리되어질 수 없고 사실성이 떨어지는 대신 높은 상호작용성을 제공하고 데이터의 양도 적으며 컴퓨터가 이해할 수 있다는 장점을 지니고 있다.

외현기반 매체는 반면 쉽게 갈무리될 수 있고 사실성이 강하나 데이터의 양이 매우 크며 컴퓨터가 이해할 수 없다는 단점을 지닌다.

내용기반 매체는 제어 정보와 구별이 모호해지는 것이 사실이다. 하나 내용기반 매체는 시간, 공간적 특성 및 의미를 지니고 있다는 측면에서 제어 정보와 구별될 수 있다.

내용기반 매체가 외현기반 매체보다 데이터의 양이 더 적다는 것은 사실은 옳지 않다. 내용기반 매체의 데이터 양은 내용의 양에 비례하며, 외현기반 매체의 데이터 양은 그렇지 않다. 따라서 복잡한 그림을 내용기반 그래픽으로 표현하는 경우 정화상에 의해 표현하는 경우보다 데이터의 양이 더 커질 수 있는 것이다.



인식


내용기반 매체와 외현기반 매체는 같은 것을 기술하는 데 있어서 다른 방법을 택하고 있는 것이기 때문에 둘 사이의 변환은 일견 쉬울 듯해 보인다.

분명히 내용기반 매체에서 외현기반 매체로의 변환은 매우 쉽다. 그러나 그 반대의 경우, 외현기반 매체에서 내용기반 매체로의 변환은 매우 어렵다. 이런 후자의 작업을 인식이라고 한다.

화상을 인식하는 기술 중 문자를 인식하는 것을 OCR이라 한다.
인쇄된 글을 인식하는 것은 상당히 쉬워서 널리 쓰이고 있다. 반면 손으로 쓴 글은 사람마다 개성이 틀리기 때문에 어려움이 있으나, 펜 컴퓨터의 경우에서처럼 글 쓰는 과정을 컴퓨터가 알 수 있는 경우에는 그다지 어려운 문제가 아니다.



음성 인식, 합성


음성에 대해서도 내용기반 표현이 존재하는데 그것은 문자이다.

글(문자 파일)을 주었을 때 이 글을 읽어주는 기능을 음성합성이라 하며, 사람의 말을 알아듣고 받아쓰기하는 기능을 음성인식이라 한다.




음질 단계


가청 음역 20 Hz - 20 kHz
사람 귀는 다음의 대역에서 가장 민감하다. 600 Hz - 6000 Hz [p.41 STE95]

음질단게로 보통 다음을 든다.[p.496 FLU95]
CD 음질 : 44.1 kHz, 16 비트
전화 음질 (G.711): 8kHz, 8 비트

CD-I 에서의 음향 데이터 저장에는 다음과 같은 모드가 있다.[p.79 BUF94]

CD 음질 : 20 kHz, 16 비트
LP 음질 : 17 kHz, 8 비트
FM 음질 : 17 kHz, 4 비트
AM 음질 : 8.5 kHz, 4 비트

각 음질 단계별 대역폭은 다음과 같다.[p.351 FLU95]
스테레오 CD 음질: 1.4 Mbps (비압축) 128 -256 Kbps (MPEG 오디오)
전화 음질: 64 Kbps (비압축) 4 - 32 Kbps (G.721 압축 등)

매체내 동기화를 위한 지연지터 한계는 다음과 같다.
CD 음질: 100 ms
전화 음질: 400 ms

그러나 지연자체가 상당히 짧아야 하는 응용에서는 이들 지연지터는 20 - 30 ms를 넘지 않아야 한다.




화질 단계


화질의 단계로 보통 다음을 든다. [p.549 FLU95]
스튜디오 TV 화질 (ITU-R 601) : 720*480
방송 TV 화질 : 540*480
VCR 화질 (CIF) : 352*288

각 화질 단계별 대역폭 요구조건은 다음과 같다. [p.362 FLU95]

HDTV (1920*1080/60 fps) : 2 Gbps(비압축) 20-34 Mbps(MPEG-2 압축)
스튜디오 TV 화질 (ITU-R 601): 166 Mbps(비압축) 3-6 Mbps(MPEG-2 압축)
방송 TV 화질 : 2-4 Mbps(MPEG-2 압축)
VCR 화질: 1.2 Mbps(MPEG-1 압축)
화상회의 화질 : 112 Kbps(H.261)


음향에 동기화하기 위한 지연지터 요구사항은 다음과 같다. [p.364 FLU95]

HDTV : 50 ms
방송 TV : 100 ms
화상회의 : 400 ms






동화상 관련 수치 : 연속미디어 압축의 필요성



24 비트/픽셀, 640*480 픽셀/프레임, 30 프레임/초 = 221,184,000 비트/초 = 27,648,000 바이트/초
8 비트/픽셀, 640*480 픽셀/프레임, 30 프레임/초 = 73,728,000 비트/초 = 9.2 MB/s

많은 멀티미디어 PC가 다음의 해상도로 동화상을 재현한다: [p.267 JAM93]
8 비트/픽셀, 320*200 픽셀/프레임, 18 프레임/초 = 9,216,000 비트/초 =1,152,000 바이트/초



음향 관련 수치 : 연속미디어 압축의 필요성



표본의 크기, 채취율과 정보의 양: [p.48 JAM93]
11.025 kHz 표본화율, 8 비트/표본 = 0.66 MB/min
44.1 kHz 표본화율, 16 비트/표본 = 5.29 MB/min



화상 관련 수치 : 압축의 필요성



[p.51 이만재93]
현재의 TV 해상도인 512x512 화상
24 비트/ 픽셀, 512*512 픽셀 = 786,432 바이트

책 한페이지 크기의 사진을 300 dpi 컬러 스캐너로 읽으면 약 2000*2000 컬러영상이 얻어져 12MB 차지

VGA 프레임
24 비트/픽셀, 640*480 픽셀 = 7,372,800 비트

SIF 포맷 [p.385 BUF94]
24 비트/픽셀, 320*240 픽셀 = 1,843,200 비트

24 비트/픽셀, 320*200 픽셀 = 1,536,000 비트

한 프레임 24비트
1 Mb [p.414 VAU]



CD-ROM, 디스크, DVD 관련 수치


CD-DA 는 44.1 kHz, 16 비트를 사용한다.
CD-ROM은 150 kB/s의 전송속도를 가지며, 평균 접근 시간은 270 - 700 ms, 저장용량은 [p.35 이만재93]

일반 하드디스크에서의 데이터 전송속도는
수백 kB/s [p.73 이만재93]
1 Mb/s [p.414 VAU]

매킨토시의 NuBus 채널의 전송속도는 [p.414 VAU]
13 Mbps




멀티미디어 시스템


멀티미디어를 구현하기 위해서 하드웨어적으로는 대용량의 저장장치, 빠른 처리장치, 대용량의 멀티미디어 네트워크 등이 필요하다.

또한 소프트웨어적으로는 실시간 멀티미디어 운영체계, 실시간 멀티미디어 데이터베이스 시스템, 멀티미디어 저작도구 등이 필요하다.

개인용 컴퓨터에서 멀티미디어를 구현하기 위한 컴퓨터 성능명세가 MPC이다.

분산멀티미디어 응용 등에서는 개인용 컴퓨터급 단말들이 많이 연결되어있는 서버가 필요하게 된다. 이러한 서버는 매우 높은 성능의 컴퓨터이어야 한다.




참고문헌


모든 장의 서문은 독자적으로 쓴 것이다. 대부분의 내용을 소화한 것이므로 문제가 없을 것이나, 그림의 대부분은 다른 책의 그림을 다시 그린 것이고, 일부 내용은 시간의 촉박함으로 인해 저작권 문제가 발생할 소지가 있음을 밝혀둔다.

많은 문헌들이 멀티미디어의 정의, 분류 등을 위해 참고되었다.

4장 압축은 [Ch.6 BUF94]와 [Ch.28 FLU95]를 주로 참고하였다.
MPEG은 표준문서 및 FAQ 및 기타 다수의 문헌을 참고하였다.
5장 멀티미디어 시스템의 광저장매체 부분은 [BUR] 및 [이만재93] 및 다수의 논문을 종합한 것이다.
MPC 사양은 여러 웹 문서를 참조하였다.
멀티미디어 운영체계 부분은 [Ch.9 STE95]를 요약하였다.
7장 멀티미디어 문서는 많은 부분을 [Ch.13,15 STE95]에서 참고하였다.
저작에 대하여는 [이만재93] 및 다수의 논문을 참고하였다.
매크로미디어 디렉터 사용법은 [양은미95a, 양은미95b]를 통해 익혔다.
MHEG 등은 표준문서 및 FAQ 및 기타 다수의 논문을 참고하였다.
8장 분산 멀티미디어 응용과 6장 멀티미디어 네트워크 부분은 [FLU95]를 요약한 것이다.
VRML은 표준문서를 비롯한 많은 웹 문서를 참고하였다.
그래픽 및 가상현실 부분은 [FOL90] 및 [VIN95]도 참고하였다.
이동 멀티미디어 부분은 ...을 참고하였다.
인터넷 상의 멀티미디어 동향은 뉴미디어 지를 참고하였다.

[BLA91] G.Blair et al., "Multi-Media Systems", '91
[JAM93] K.Jamsa, "Instant Multimedia for Windows 3.1", '93
[BUF94] J. Koegel Buford, "Multimedia Systems", Addison Wesley, '94
[이만재93] 이만재 등, "이해하기 쉬운 멀티미디어", '93
[MIN94] D.Minoli et al., "Distributed Multimedia Through Broadband Communications", '94
[FLU95] F.Fluckiger, "Understanding Networked Multimedia", '95
[박경세94] 한국방송개발원 박경세 외, "멀티미디어", '94
[STE95] R.Steinmetz et al., "Multimedia:computing, communications, and applications", '95
[VAU] T. Vaughan,"Multimedia : Making It Work"
[BUR] J.Burger,"Desktop Multimedia Bible"
[양은미95a] 양은미, "나? 디렉터!", 성안당, '95
[양은미95b] 양은미, "디렉터:링고를 배웁시다", 성안당, '95
[VIN95] J.Vince, "Virtual Reality Systems", Addison Wesley, '95
[FOL90] J. Foley et al., "Computer Graphics: Principles and Practice", Addison Wesley, '90
[김명호96] 김명호 외 1인, "멀티미디어: 개념 및 응용", 홍릉과학출판사, '96




ISO/IEC JTC1/SC29

멀티미디어 응용의 발전에 따라 분산 환경에서의 접근과 배포 등의 멀티미디어 활용 및 응용 간의 정보 교환을 효과적으로 수행하기 위해 멀티미디어 정보의 공통된 교환 형식이 필요하게 되었다. 공통된 표준화를 담당하고 있는 대표적인 곳이 ISO의 소위원회인 ISO/IEC JTC1/SC29(Coding of Audio, Picture, Multimedia and Hypermedia Information)이다. 이 소위원회에서는 국제적 표준안을 개발하기 위해 3가지 활동(JPEG, MPEG, MHEG)을 하고 있다. JPEG과 MPEG은 각각 정화상과 동화상 및 음향에 대한 압축 형식의 표준이다. 그러나 이들 두 표준은 개별 매체에 대한 것만을 담당하고 있을 뿐, 정작 멀티미디어의 핵심인 여러 매체간의 관계에 대하여 기술하고 있는 것은 아니다. 이러한 일을 담당하는 것이 MHEG(Multimedia and Hypermedia Information Encoding Group)이다. 아래 그림은 멀티미디어 관련 소위원회 산하 3개의 작업그룹 사이의 관계를 나타내고 있다.



멀티미디어 상연에 있어서 각각의 정보 객체, 즉 정화상 또는 동화상들은 위에 말한 JPEG과 MPEG 등의 형식으로 제작할 수 있다. 멀티미디어 상연은 이들 정보 객체 사이의 시간적, 공간적인 관계를 지정해서 이루어 지게 되는데, 이 때 이들 정보 객체 사이의 시간적, 공간적인 관계를 지정하는 것이 구조(structure)이다. 또한 이러한 구조들을 기술하는 것이 위의 표준화 단체 WG12이며, 이들을 Multimedia and Hypermedia Information Coding Expert Group(MHEG)이라고 부른다. WG12에서 개발된 표준의 공식적인 이름은 Information Technology - Coding of Multimedia and Hypermedia Information(MHEG)이다.



객체지향 프로그래밍

객체는 변수(variable)이고, 클래스는 형(type)이다.

(정수형의 변수 i를 정의할 때 C에서는 다음과 같이 한다.

	int	i;

	main()
	{
	...
	i++;
	...
	}
객체지향 프로그래밍은 객체를 조작하는(객체에 관련되는) 루틴들을 객체에 속한 것으로 보는 것이다. 즉 위에서의 정수 i가 1씩 증가되는 경우밖에 없다면 C++에서는 다음과 같이 한다.

	class {
	private:
		int	value;
	public:
		increment() { value++}
	} i;

	main()
	{
	...
	i.increment;
	...
	}
훨씬 복잡해보이지만 각 변수를 어디에서 어떻게 조작하는지 알 수 없게 되는 기존의 프로그램보다 유지보수가 훨씬 쉬워진다.
)

객체지향 프로그래밍에서와 같이 자료구조형(클래스)간의 상속이 존재한다. 즉 보다 일반적이고 포괄적인 자료구조형은 구체적인 자료구조형의 부모가 된다. 자료구조형을 정의하는데 있어 자식 자료구조형에서는 부모에 비해 달라지는 점만을 명기하면 된다.